"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Tamaño del mercado de juegos de juegos en la nube, análisis e industria de la industria, por dispositivo (teléfono inteligente, computadora portátil/tabletas, computadora personal, televisión inteligente y consolas), mediante el tipo de transmisión (transmisión de video y transmisión de archivos), por el usuario final (jugadores casuales, jugadores ávidos y jugadores hardcore), y pronóstico regional, 2025-2032

Última actualización: May 26, 2025 | Formato: PDF | ID de informe : FBI102495

 

INFORMACIÓN CLAVE SOBRE EL MERCADO

El tamaño del mercado global de juegos en la nube se valoró en USD 9.71 mil millones en 2024. Se prevé que el mercado creciera de USD 15.74 mil millones en 2025 a USD 121.77 mil millones para 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual del 33.9% durante el período de pronóstico.


Se prevé que los juegos en la nube sea el futuro de la industria del juego. El servicio en la nube juega un papel clave en la entrega de una experiencia de juego sin problemas a los dispositivos completos de los clientes sin una configuración de hardware adicional. El creciente deseo de una experiencia de juego de baja latencia, inventiva e inmersiva alimentará la tasa de crecimiento del mercado. Los jugadores pueden jugar juegos directamente a través de un servidor de nube externo sin tener que descargar el juego completo. Pueden jugar estos juegos en cualquier tipo de dispositivo, reduciendo el costo del espacio de almacenamiento y la configuración de hardware.  Por ejemplo,



  • En agosto de 2021, Microsoft Corporation lanzó un servicio de juego en las consolas Xbox. La compañía tiene como objetivo expandir la oferta a consolas como Xbox Series S, Xbox Series X y Xbox One Machines. Del mismo modo, según un informe de Snapt Inc. en julio de 2021, las tendencias del mercado pueden alcanzar un punto en el que el costo de administrar una red cada vez mayor hace que la expansión a nuevos territorios y que lleguen a un público nuevo no rentable.


La pandemia Covid-19 afectó significativamente a las empresas de fabricación y cadena de suministro. Las unidades de fabricación tuvieron cierres temporales o trabajaban con la mitad de capacidad operativa, interrupciones de la cadena de suministro, escasez de materiales y cierres de fronteras internacionales. Sin embargo, debido a las restricciones de bloqueo en las regiones, los dispositivos de juego, los servicios y las soluciones basados ​​en la nube vieron un aumento en la demanda durante la pandemia. La demanda de juegos basados ​​en la nube aumentó, ya que no requieren hardware adicional y se puede jugar en ningún dispositivo.


Tendencias del mercado de juegos en la nube


El aumento de la tendencia de los juegos móviles en la nube probablemente impulse el crecimiento del mercado


El aumento de los juegos móviles en la nube está listo para aumentar significativamente el mercado de juegos en la nube. El juego en la nube móvil implica la transmisión del contenido de juegos de alta fidelidad directamente a dispositivos móviles, facilitados por infraestructura basada en la nube, protocolos de transmisión de baja latencia y redes de centros de datos robustos. Esta tendencia evita la necesidad de un potente hardware local, lo que permite a los usuarios acceder y jugar juegos intensivos en recursos en teléfonos inteligentes y tabletas con una latencia mínima y sin descargas extensas.


Además, la proliferación de plataformas de juegos basadas en suscripción y la disponibilidad de grandes bibliotecas de juegos en la nube impulsan aún más la adopción de juegos móviles en la nube, ofreciendo a los jugadores una conveniencia y flexibilidad incomparables en sus experiencias de juego. Los ejemplos incluyen servicios como Google Stadia, Microsoft XCloud y Nvidia GeForce Now, que permiten a los usuarios transmitir juegos de calidad de consola en dispositivos móviles con una latencia mínima. Esta tendencia ofrece conveniencia y accesibilidad incomparables, impulsando una mayor adopción y expansión del ecosistema de juegos en la nube.


Según la encuesta realizada por Ericsson, hay alrededor de 2.400 millones de jugadores móviles a nivel mundial. Como resultado, se espera que la tendencia creciente para los juegos móviles basados ​​en la nube aumente el mercado.


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Factores de crecimiento del mercado de juegos en la nube


La capacidad de baja latencia de la tecnología 5G para impulsar el crecimiento del mercado de juegos en la nube


Los jugadores del mercado como Ericsson, Fibocom y Verizon están intentando reducir las barreras tecnológicas y los altos costos relacionados para atraer a todos los tipos de jugadores existentes a nivel mundial. Es fundamental lograr una baja latencia en los servicios de juegos para brindar una experiencia de juego inmersiva y única. Con su capacidad de baja latencia, la tecnología 5G proporciona asistencia adicional a los proveedores. Los juegos basados ​​en la nube se están reinventando para proporcionar una mejor experiencia de juego con el lanzamiento de 5G. Como resultado, se espera que las capacidades de baja latencia de la tecnología 5G impulsen aún más el crecimiento del mercado.


Del mismo modo, los actores clave del mercado y los proveedores de telecomunicaciones están formando alianzas y colaboraciones para brindar a los jugadores una experiencia de juego 5G. Por ejemplo, en 2021, S K Telecom y Singtel trabajaron juntos para atraer a los jugadores utilizando tecnologías como la computación de borde de acceso múltiple (MEC) y 5G. Según un informe de mayo de 2022 de VentureBeat, Activision Blizzard Beat Analyst Ganing Projections en un 50%, debido a la versión móvil de su juego de Call of Duty.


Factores de restricción


Problemas de latencia y capacidad de respuesta para obstaculizar el potencial de mercado


Los juegos de transmisión en una plataforma en la nube necesitan una red de baja latencia con tasas de bits altas y un ancho de banda adecuado. Sin embargo, el gasto de establecer una conexión a Internet con el rendimiento requerido puede ser demasiado costoso en algunos países. La latencia y la capacidad de respuesta pueden ser un problema si no se cumplen la red y los requisitos de ancho de banda apropiados. Sin embargo, a medida que las compañías de telecomunicaciones comienzan a ofrecer conectividad de alta velocidad y organizaciones clave, como Microsoft Corporation y Google LLC, invertir en servidores de datos, el crecimiento del mercado podría revivirse.


Análisis de segmentación del mercado de juegos en la nube


Por análisis de dispositivos


Segmento de teléfonos inteligentes para crecer rápidamente respaldado por la inversión en tecnología 5G


Según los dispositivos, el mercado se clasifica en teléfonos inteligentes, computadoras portátiles/tabletas, computadoras personales (PC), televisores inteligentes y consolas. Se espera que la computadora portátil/tabletas y los segmentos de la computadora personal lideren el mercado durante el período de pronóstico. Adopción temprana de computadoras portátiles de juego y las PC y la disponibilidad de computadoras de alta gama están alentando la aceptación de juegos innovadores.


Sin embargo, es probable que la mayor disponibilidad de suscripciones de Internet de bajo costo en tecnología 5G aumente las posibilidades de jugar en teléfonos inteligentes y televisores inteligentes. Se espera que el uso creciente de los teléfonos inteligentes mejore el potencial de las soluciones de juego basadas en la nube. Como resultado, se espera que el teléfono inteligente y los segmentos de televisión inteligente aumenten rápidamente durante todo el período de proyección.


Mediante el análisis de tipo de transmisión


Requisito mínimo de hardware para impulsar el segmento de transmisión de video


Basado en el tipo de transmisión, el mercado se bifurca en transmisión de video y transmisión de archivos. Se espera que el segmento de transmisión de archivos lidere el mercado debido a su capacidad de descargar una pequeña parte del archivo. Como resultado, los jugadores dan parches de archivos de juego y ayudan al desarrollador a reducir el costo de desarrollar material de medios.


Se espera que el segmento de transmisión de video aumente rápidamente durante todo el período de pronóstico de juegos en la nube, ya que se puede reproducir en cualquier dispositivo sin requerir ninguna tecnología. También ha disminuido significativamente el problema de latencia para los jugadores de la nube. Además, varios jugadores, incluidos Shadow, GeForce Now, Vortex, Liquidsky y otros, habilitan Juegos de vídeo .


Por análisis del usuario final


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Juegos de transmisión de alta calidad para aumentar el segmento de jugadores hardcore


Para los usuarios finales, el mercado está segmentado en jugadores casuales, jugadores ávidos y jugadores hardcore. Debido al aumento de la inversión en soluciones de juegos avanzadas y creativas, se espera que el segmento de jugadores hardcore aumente rápidamente durante todo el período de proyección. Los participantes del mercado están invirtiendo en gran medida en contenido de medios ricos para proporcionar juegos de transmisión de alta calidad en dispositivos como televisores inteligentes, computadoras portátiles, teléfonos inteligentes y otros. Se espera que los jugadores hardcore aumenten el uso de soluciones de juego basadas en la nube, que se anticipa aún más impulsar el crecimiento del mercado en el futuro cercano.


Es probable que el segmento de jugadores casuales lidere el mercado durante el período proyectado. Se espera que la mayor eficiencia de las instalaciones de Internet y la disponibilidad generalizada de los teléfonos inteligentes impulsen la demanda en el mercado de juegos casuales. Del mismo modo, las tecnologías basadas en la nube 5G y de bajo costo promoverán la tendencia de juego entre el segmento de jugadores ávidos.


Ideas regionales


Geográficamente, este mercado está fragmentado en cinco regiones principales como América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Medio Oriente y África y América Latina. Se clasifican aún más en países.


North America Cloud Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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Se anticipa que América del Norte obtendrá una considerable participación de mercado. Se proyecta que la aceptación temprana de la tecnología en la nube, la creciente demanda de juegos en línea y la disponibilidad generalizada de infraestructura de Internet eficiente impulsan la expansión del mercado en América del Norte.


Se proyecta que el sector de juegos en expansión en Europa mejore el negocio de juegos en la nube de la región. Esta expansión impulsa la colaboración masiva, la inversión y la adquisición en el sector de juegos de Europa. Por ejemplo, en marzo de 2021, la Comisión Europea aprobó la adquisición de Microsoft Corporation de Zenimax Media, un desarrollador y editor de juegos.


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Es probable que Asia Pacífico domine el mercado. El crecimiento de la región está impulsado por la creciente demanda de contenido de juegos de Japón, India, China y Corea del Sur. Además, es probable que el aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes en estas naciones impulse el mundo industria del juego . Debido al aumento de las inversiones de infraestructura de telecomunicaciones y 5G, se espera que China lidere el mercado durante todo el período de pronóstico. Japón verá un crecimiento rápido durante todo el período previsto debido a la existencia de participantes clave del mercado en los juegos en la nube.


Se anticipa que América Latina y Medio Oriente y África crecerán. Es probable que la creciente popularidad de los teléfonos inteligentes alimente el potencial de los juegos basados ​​en la nube en América Latina. Del mismo modo, el aumento de la inversión por parte de los principales actores del mercado en la región de MEA aumentará la demanda de juegos. Por ejemplo, en junio de 2020, Blacknut presentó sus 400 juegos premium amigables para la familia basados ​​en la nube en Israel con colaboración con la televisión asociada.


Actores clave de la industria


Los actores clave están entrando en asociaciones estratégicas para expandir el potencial comercial


Los actores destacados del mercado clave de Cloud Gaming colaboran con varios otros proveedores de plataformas de juegos para construir y utilizar la plataforma para llegar a clientes más objetivo. Estos jugadores trabajan juntos para proporcionar a los usuarios juegos basados ​​en la nube de alto rendimiento. Además, varios actores importantes están invirtiendo en el desarrollo de juegos nuevos y únicos para aumentar sus carteras. Además, los jugadores se centran en el mercado mundial lanzando simultáneamente nuevos juegos en todos los países, debido a la implementación basada en la nube.



  • Febrero de 2023 -Xsolla, una compañía de comercio de videojuegos con sede en Estados Unidos, está lista para lanzar una nueva empresa de herramientas para llevar a los desarrolladores de juegos al mundo de los juegos en la nube y también ayudar a los desarrolladores a monetizar el juego.

  • Septiembre de 2021 - Nvidia Corporation colaboró ​​con Electronic Arts Inc. para expandir la cartera de juegos en la plataforma de juegos de GeForce Now. A través de esta asociación, Electronic Arts trajo sus juegos exitosos a GeForce de Nvidia ahora. La compañía agregó juegos como Mirror's Edge Catalyst, Battlefield 1 Revolution, Dragon Age: Inquisition and Apex Legends y Doraveling Two al Servicio Nvidia Gaming.

  • Abril de 2021 - Blacknut se asoció con el grupo de comunicaciones y entretenimiento NOS para proporcionar la experiencia de juego con 5G en Portugal. La colaboración tiene como objetivo ofrecer más de 500 juegos para jugar a través de la red 5G. Después del lanzamiento de la tecnología 5G, NOS entregó el servicio de juego de Backnut directamente a los clientes.


Lista de las principales compañías de juegos en la nube:



Desarrollos clave de la industria:



  • Diciembre de 2023 - Los auriculares VR de Meta admiten Xbox Cloud Gaming, con una versión beta de la aplicación disponible para Meta Quest 2, 3 o Pro. Los usuarios pueden transmitir numerosos juegos de Xbox a través de una suscripción Ultimate Xbox Game Pass, un controlador Bluetooth y un auricular de búsqueda. Se puede acceder a la aplicación Beta desde la tienda Meta Quest, y varios controladores Bluetooth, incluidos Xbox, PS4 y Switch Pro, son compatibles. Se espera el soporte para los controladores PS5 en el futuro.

  • Octubre de 2023 - Samsung Electronics Co., un fabricante líder de teléfonos inteligentes, introdujo un servicio de juegos en la nube para dispositivos móviles. Esta iniciativa tiene como objetivo explorar nuevas fuentes de ingresos de su vasta base de usuarios de mil millones de usuarios de Galaxy, dado el lento crecimiento en las ventas globales de teléfonos móviles.

  • Octubre de 2023 - Netflix probó su servicio de juegos en la nube en los EE. UU., Permitiendo a los miembros jugar juegos en dispositivos conectados a televisión y televisores inteligentes utilizando sus teléfonos inteligentes como controladores. Esta fase beta, similar a las pruebas anteriores en Canadá y el Reino Unido, ofrece una selección de juegos limitada y requiere descargar una aplicación de controlador dedicada.

  • Marzo de 2023 - Ubitus K.K. Entró en una asociación con Google, Inc. para avanzar en el desarrollo de la transmisión de juegos basada en la nube. Por el contrario, Google Cloud se elige como un proveedor de nube para la solución GameCloud de Ubitus.

  • Marzo de 2023 - Microsoft Corporation se asoció con Boeroeroid, un proveedor de plataforma de juegos en la nube, para involucrar a más jugadores en todo el mundo y tiene como objetivo desarrollar operaciones de juego en Ucrania y Rusia .

  • Enero de 2023 - Ubitus K.K, un proveedor de juegos en la nube con sede en Japón, colaboró ​​con Jiogames para mejorar la plataforma de juegos en la nube en 5G en India y ayudar a mejorar el rendimiento de los juegos en la nube en el mercado local de juegos.  

  • Octubre de 2021 - Nvidia Corporation lanzó una plataforma de juego avanzada en GeForce Now, GeForce RTX 3080. La suscripción GeForce RTX 3080 ofrece a los jugadores las velocidades de cuadro más rápidas, las altas resoluciones y la latencia más baja.

  • Septiembre de 2021 - Amazon Web Services, Inc., amplió sus ofertas de servicios con el lanzamiento de un plan de suscripción orientado a la familia. A través de estas nuevas actualizaciones, los usuarios obtienen 36 juegos amigables para los niños como Wandersong, cocción excesiva, Pals de aventura y SpongeBob Squarepants para un USD 2.99 adicional por mes a Luna+.


Cobertura de informes


El informe de investigación destaca las regiones líderes de todo el mundo para ofrecer una mejor comprensión del usuario. Además, proporciona información sobre las últimas tendencias de la industria y análisis de tecnologías implementadas a un ritmo rápido a nivel global. Además, destaca algunos de los factores y restricciones estimulantes del crecimiento, ayudando al lector a obtener un conocimiento profundo sobre el mercado.


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Informe de alcance y segmentación










































ATRIBUTO



DETALLES



Período de estudio



2019-2032



Año base



2024



Año estimado



2025



Período de pronóstico



2025-2032



Período histórico



2019-2023



Unidad



Valor (USD mil millones)



Índice de crecimiento



CAGR de 33.9% de 2025 a 2032



Segmentación



Por dispositivo



  • Teléfono inteligente

  • Consolas

  • Portátil/tabletas

  • TV inteligente

  • Ordenador personal


Mediante el tipo de transmisión



  • Transmisión de video

  • Transmisión de archivos


Por usuario final



  • Jugadores casuales

  • Avid Gamers

  • Jugadores hardcore


Por Región



  • América del Norte (por dispositivo, por tipo de transmisión, por usuario final y por país)

    • EE. UU. (Por el usuario final)

    • Canadá (por el usuario final)



  • Europa (por dispositivo, por tipo de transmisión, por usuario final y por país)

    • Reino Unido (por el usuario final)

    • Alemania (por el usuario final)

    • Francia (por el usuario final)

    • Resto de Europa





  • Asia Pacific (por dispositivo, por tipo de transmisión, por usuario final y por país)


    • China (por el usuario final)

    • Japón (por el usuario final)

    • India (por el usuario final)

    • Sudeste de Asia (por el usuario final)

    • Resto de Asia Pacífico




  • Medio Oriente y África (por dispositivo, por tipo de transmisión, por usuario final y por país)

    • GCC (por usuario final)

    • Sudáfrica (por el usuario final)

    • Resto de Medio Oriente y África



  • América Latina (por dispositivo, por tipo de transmisión, por usuario final y por país)

    • Brasil (por el usuario final)

    • México (por el usuario final)

    • Resto de América Latina








Preguntas frecuentes

Según Fortune Business Insights, se prevé que el mercado alcance los 126.620 millones de dólares en 2032.

En 2023, el mercado ascendió a 5.760 millones de dólares.

Se proyecta que el mercado crecerá a una tasa compuesta anual de 37.9% durante el período de pronóstico (2024-2032).

Es probable que el segmento de usuario final del jugador casual lidere el mercado.

La capacidad de baja latencia de la tecnología 5G es el factor clave que impulsa el crecimiento del mercado.

Microsoft Corporation, Nvidia Corporation, Ubitus Inc., Vortex, Google Inc., Amazon Inc. e Intel Corporation son los principales actores del mercado.

Se espera que América del Norte tenga la mayor cuota de mercado.

Se espera que el segmento de teléfonos inteligentes crezca con la CAGR más alta.

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